jueves, 15 de diciembre de 2016

Destiny Crisol: Nueva configuración en el Matchmaking a partir 08/12/16

Como lo mencioné en el blog anterior el sistema de Matchmaking en Destiny ha sido modificado nuevamente, estos cambios son efectivos a partir del 8 de Diciembre de 2016.
Más que cambios al sistema se podría entender a una modificación a los parámetros o configuración del sistema actual. En esta ocasión quiero compartirlo directamente de cómo lo dijo parte del equipo de Bungie en los foros:

"Hoy el equipo de desarrollo está haciendo algunos cambios en la configuración de Matchmaking con el objetivo de mejorar sus experiencias en el Crisol. Aquí hay una cita directamente del equipo con algunos detalles sobre lo que ha cambiado:
Hemos hecho un cambio en el sistema de Matchmaking en un esfuerzo por aumentar la calidad de la partida. Nuestro objetivo específico es reducir el número de partidas que comienzan antes de que se llenen de jugadores. Para lograr esto, estamos ampliando la gama de habilidades disponibles para otros jugadores antes y de manera más agresiva. También estaremos buscando partidas de baja latencia por más tiempo que antes. Esencialmente, esto pone una prioridad más fuerte en la calidad de la conexión, con menos énfasis en las habilidades. Esto puede resultar en tiempos de emparejamiento ligeramente más largos en algunos casos. Para algunos de ustedes, esto podría significar que estarán emparejados con oponentes fuera de su rango de habilidad. Esperamos que la compensación valga la pena para mejorar el ecosistema del crisol en general.
Estos cambios ya están en vivo en todas las listas de reproducción excluyendo Pruebas de Osiris, que coincide con los equipos basados ​​en las victorias de sus pases."
Cozmo, 12/08/2016



Ahora, ¿cómo exactamente funciona el proceso de Matchmaking? De acuerdo a Bungie el sistema está diseñado con los siguientes objetivos en este orden de prioridad:

1.- Proveer una buena conexión a los jugadores
2.- Que el tiempo que pases en órbita entre cada partida sea el mínimo
3.- Arreglar la partida entre jugadores nivelados

Si tratamos de desglosar este complejo proceso para encontrar una secuencia de acciones, la ingeniería del sistema hace lo siguiente:

1.- Se identifica un grupo grande (Pool) de jugadores disponibles que tengan una buena conexión (con respecto a ti).
2.- Dentro d ese grupo se escogen jugadores que estén cerca de tu rango de habilidad
3.- Si no encuentran jugadores en ese grupo, se expande el rango de habilidad.
4.- Si aún así no encuentra vuelven a expandir el rango de habilidad y buscan un grupo más grande, siempre priorizando la calidad de conexión.
5.- Una vez que encuentran a los jugadores adecuados, los separan en equipos equitativamente balanceados según sus habilidades, es decir, buscan el 50/50

En resumen, la calidad de la conexión siempre es la más alta prioridad en el sistema de Matchmaking.

Nota: Las habilidades no son factor en pruebas de Osiris. Aquí te enfrentarás a jugadores con buena conexión y que tengan resultados similares en su pase.

Según Bungie así es como funciona el sistema, claro, en una explicación simple. Muchos jugadores opinan muy distinto argumentando que realmente hay muy malas conexiones (alta latencia) a pesar de ver barras verdes en los equipos y en general en los foros veras comentarios de que después de la actualización el Crisol ha estado peor en cuestión de conexión. ¿Cuál ha sido tu experiencia? Me encantaría escuchar tus comentarios.

Por último, hay algo muy interesante escondido dentro de todo este embrollo del diseño del sistema y es que, bajo este esquema, la tendencia para el jugador que entra SOLO al Crisol es que va a mantener un porcentaje de W/L (victorias/derrotas) máximo del 50% pues siempre te van a poner con una probabilidad de ganar muy cerca de ese número.
En mi experiencia personal, el 70% de las partidas entró con una probabilidad entre 40-50% de ganar pues comúnmente voy solo. Es decir que para elevar tu porcentaje W/L es necesario que entres con escuadra y además que sea buena sino perderás mucho ELO. Si damos seguimiento a los jugadores en encabezan las tablas veremos precisamente que en los juegos en equipo (Control, Enfrentamiento, Escaramuza, etc) nunca van solos.





No hay comentarios.:

Publicar un comentario

¿Que te pareció?